눈높이
 근·현대인에게 '영원한 어린이'가 필요하다?
어린이는 빨리 어른이 되고 싶어하고 어른들은 가끔씩 어린시절로 돌아가고 싶어한다. 어린이들은 어른들의 자유로움. 즉 부모의 제재나 선생님의 제재를 피하기 위한 수단으로써 생각하는 경우가 많고 어른들은 현실적인 세계와 논리 속에서 좀더 순수한 마음을 그리워 한다.

어린이들은 영원한 어린이를 꿈꾸지 않는다. 얼른커서 자유롭게 자기의 존재와 이상을 표현하고 싶어한다. 어른들은 저때는 나도 그랬었지...라는 논리를 뒤늦게 떠올리는 경우가 많고 획일화된 시각,청각적 이미지를 떠올린다. 어린이들이 동화속에서 재미를 찾기 이전에 이러이러한 내용은 어린이에게 도움이 된다는 어른들의 시각이 주입식으로 어린이에게 전달된다고 볼 수도 있다.
어른이 바라는 어린이상?

피터팬 증후군 (Peter Pan syndrome)
" 성년이 되어도 어른들의 사회에 적응할 수 없는 ‘어른아이’ 같은 남성들이 나타내는 심리적인 증후군."

동심과 모험~
 어른들이 바라는 어린이상이 어린이들이 추구하는 어린이상과 틀릴 수도 있으며 수많은 어린이관련 컨텐츠를 제공하는 업체들이 교육적인 면과 엔터테인먼트적인 면의 합집합을 찾는데 어려움을 느끼고 있다.

 아직까지도 전세계에서 수없이 팔려나가고 있는 "어린왕자"라는 소설이 있다. 이소설의 주된 소스는 영원한 어린xx. 즉 영원한 동심과 모험이며 상상력 공작소의 원료가 된다.

 일상을 사실적으로 그리는 컨텐츠의 파워보다 일상의 탈출을 그리는 컨텐츠들이 더 강력한 에너지를 가지는 이유?
사람은 누구나 나이를먹고 그 나이에 순응하며 사는것이 진리라는 것을 깨닫는다. 그런데 엔터테인먼트 컨텐츠들의 속성을 보면 이런 논리에 역발상을 가하며 재미를 추구하는 경우를 자주본다.

미야자키와 디즈니 애니메이션의 공통소스도 여기에 있지 않을까?
무언가의 동경...'남녀노소 누구나경험해 봄짓한' 이란 수식어를 붙일 수 있다면 대중성은 커질것이다~
동심, 모험, 휴머니즘, 이상과 현실....

네버랜드를 찾아서
"네버랜드를 찾아서"라는 영화가 있다.

'피터팬'의 작가인 제임스배리가 아이들을 만나고 어울리는 동안 함께 마술을 하고 재미있는 이야기를 만들어내며, 때로는 우스꽝스러운 분장을 하며 동심의 세계를 배회하게 되고 자신의 결국 작품동기가 된다는 내용이다.

결정적으로 아이들의 생활속에서 이야기를 만들어냈으며 현실적인 아이들의 이야기를 서술하기 보다는 아이들의 머릿속에 있는 상상의 세계를 모티브로 작품을 만들었다.
 
지금 애니메이션 스토리를 연구하는 분이 있다면 바로 보길 권한다.
-피터팬 원작
-피터팬 디즈니 애니메이션
-후크 영화
-피터팬 영화
-그리고 네버랜드를 찾아서.....

뽀나스~^^
-대한민국 어린이 헌장-

① 어린이는 건전하게 태어나 따뜻한 가정에서 사랑 속에 자라야 하며, 가정이 없는 어린이에게는 이를 대신할 수 있는 알맞은 환경을 마련해 주어야 한다.

② 어린이는 몸과 마음이 튼튼하게 자라도록 균형 있는 영양을 취하고 질병의 예방과 치료를 받으며 공해 없는 깨끗한 환경에서 살아야 한다.

③ 어린이는 누구나 교육을 받을 수 있어야 하고, 어린이를 위한 좋은 교육시설이 마련되어야 하며, 개인의 능력과 소질에 따라 교육이 이루어져야 한다.

... ⑪ 어린이는 우리의 내일이며 소망이다. 겨레의 앞날을 짊어질 한국인으로, 인류의 평화에 이바지할 수 있는 세계인으로 키워야 한다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

트랙백 주소 :: http://characterking.com/trackback/97

댓글을 달아 주세요

뽀롱뽀롱 뽀로로

케로케로 케로로

공통점과 차이점은 무엇일까?

 캐릭터를 개발하다보면 이미지보다 더 신경 쓰이는 것이 캐릭터의 이름이다.

두 글자의 어감이 좋은 이름을 지으려 하면 대부분 먼저 누군가가 지었거나 차별화가 떨어지는 이름들이 대부분이다. 영,유아를 타겟으로 하는 컨텐츠를 만드려 하면 발음하기 쉬운 어감까지 고려해야 하기 때문에 변별력있는 이름을 짓기가 힘겹다~

다양한 이름짓기
 캐릭터의 성격이나 스토리, 외모를 이름에 투영시키는 경우는 어렵지 않게 찾을 수 있다.
까치 머리 까치(원작은 오혜성으로 되어있다.) 머리털을 세우는 머털이, 원작이름을 그대로 사용한 손오공 까지~

캐릭터의 이름이나 컨텐츠의 제목은 처음 대중들의 머릿속에 기억시킬 첫 이미지에 커다란 영향을 미친다. 최근 문화원형을 소재로 하거나 한국적인 배경을 가지고 있는 컨텐츠들의 이름을 떠올려 보자.

 왕의 남자, 궁 - 듣는 순간 떠오르는 건 군주제를 배경으로 하는 컨텐츠 라는 사실과 각각 왕의 여자가 좀더 자연스러울 것 같다는 고정관념에서 오는 신선함과 한 글자 가 주는 주목성과 좀더 한국적인 단어에서 오는 친근함이 호기심과 관심을 불러일으 킬 수 있다.

 하루에도 수없이 쏟아지는 컨텐츠들 사이에서 정말 신선하고 멋진 이름들은 얼마나 될까?

머릿속으로 드라마의 주인공, 영화의 주인공, 만화의 주인공, 또는 연예인 이름의 가명들을 살펴보면 그 시대의 트랜드와 캐릭터가 갖게되는 이미지, 스토리등이 자연스레 묻어 나오는 것을 알수 있다.

 이미지가 완성된 후에 이름을 짓기 보다 이름에 다양한 의미나 컨셉을 집어 넣고 그 다음 이미지를 잡아보는 건 어떨까?
플러스~캐릭터 비즈니스로 연결되었을 시 좀더 확실히 노출이 될 수 있는 컨텐츠명을 떠올려 보자~

 -아기공룡 둘리. 둘리는 둘리인데 본질이 아기공룡이래~

 -케로케로케로~ 반복되는 대사가 캐릭터의 이름이래 케로로~

 -탑블레이드, 주인공의 이름보다는 탑블레이드라는 캐릭터 상품에 주목시키기~

 -쿵야는 어디에 살고 있을까요? 야채부락리(일명 야부리)쿵야

 -일상의 편안한 웃음 츄리닝

 -캐릭터의 컨셉을 그대로 전달하는 방귀대장 뿡뿡이~

 이 밖에도 수없이 많은 컨텐츠 제목과 캐릭터 이름들이 존재하고 또 창작되고 있다.

물론 컨텐츠의 가치가 높아지면 자연히 컨텐츠명이 대명사로 불려질수도 있겠지만 애초에 캐릭터 이름의 어감이나 타겟, 트랜드를 고려한다면 마케팅에 도움이 된다는 사실은 굳이 강조하지 않아도 될 만큼 중요하다^^

 문화 산업의 기본원칙인 '복제에 의한 대량생산, 대량소비'에서 캐릭터 컨텐츠는 이미지만 대량 소비된다고 생각하지 말자. 타이틀,캐릭터명 또한 멋진 문화 산업의 기본소스이다.원소스 멀티유즈~상점이나 기타 상호에 캐릭터의 이름이나 컨텐츠명을 사용하였을 때 이미지만큼의 파급력을 가져 올수 있다는 점에 주목하자.^^

사용자 삽입 이미지

트랙백 주소 :: http://characterking.com/trackback/56

댓글을 달아 주세요

캐릭터의 가치
 마이크로 소프트가 자체 이미지의 변화(매일 유리창만 보인다 -ㅂ-)를 위해 산리오사의 키티를 천억대 단위로 구입하려 한적이 있었다. 산리오의 대답은 바로 no!
 
캐릭터 소개
<키티>
생일: 11월 1일

태어난 곳: 영국 런던 교외 런던에서 20km 떨어진 교외의 작은 집의빨간 지붕위에 산데요. 마을 이름은 알려지지 않으나,인구는 약 2만명 정도이구요~ 차로 25분, 버스로는 30분정도 걸리는 거리랍니다

몸무게: 사과 3개와 같음

좋아하는 것: 작고 귀여운 것들. 사탕,별, 금붕어 등.

키 : 사과 5개의 높이

성격: 매우 활동적인 작은 소녀 키티는 공원이나 숲속등 집밖에서 노는 것을 좋아합니다. 하지만 행복하게 피아노를 연습하고 케익을 만드는 모습도볼 수 있답니다!

좋아하는 색 : 빨강,핑크,하늘색

좋아하는 과목 : 영어 & 음악

취미 : 키티처럼 작고, 귀여운 것. 예를 들어 작은 별이나 금붕어, 데코레이션을 위해 리본을 수집. 글구 키티는 구와 함께 공원이나 주변 숲에 가는 것을 좋아해요.
또 시간이 나면 캔디가게에 가죠...왜냐면 키티는 캔디를 무지 좋아하거든요 ^^

키티의 매력 : 뭐니 해도 왼쪽귀의 작고 귀여운 리본이겠죠^^
그리고 공모양의 꼬리도 귀엽죠~

좋아하는 음식 : 애플 파이(마마가 구워준 것), 또 핫케익두 좋아하구, 푸딩두 좋아하죠...(캔디처럼 달콤한 것은 다 좋아해요~)
 
캐릭터 컨셉잡기
1)Identyfy Opportunuty
시장환경분석-새로운 needs의 발견 및 개발
2)Concep Development

*단기캐릭터 or 장기 캐릭터
=트랜드를 그대로 담을 것인가 트랜드를 만들어 갈 것인가
 
*고객들과의 채널
TV시리즈를 통한 반복노출(탑블레이드),
극장용장편을 통한 파급력(디즈니),
게임타이틀을 통한 흡입력(슈퍼마리오),
상품을 통한 노출(키티),
만화컨텐츠 출판시장(둘리), 웹툰시장(마린브루스)
모바일을 통한...????(조만간 나올 것이다)
 
세계관, 스토리
 세계관 설정이 너무 방대하거나 어려우면 시청자들이 따로 배경 지식을 습득해야 하는 장벽이 생기게 된다. 물론 배경지식을 위한 파생컨텐츠(설정집등)를 세일즈하는 시장도 만들 수 있지만 쉽게 다가가는 컨텐츠의 포스는 따라가기 힘들다.
우리는 키티를 보며 무엇을 느끼는가?
 
고객의 기억속에 오래머무를 수 있다면..
 캐릭터업계에 종사하며 가장 부러움을 느낄때가 디즈니나 일본의 캐릭터 메뉴얼 가이드북을 접하게 될때다....ㅜ,.ㅜ 오 지쟈스~
놀라운 완성도와 철저한 가이드라인...캐릭터의 아이덴티티를 유지하기위한 세심한 배려가 메뉴얼북에 집대성 되어있다. 게다가 계절별, 주제별 체계적인 업그레이드 까지.~>.<
키티는 카피를 막기위해 원형의 3D파일은 물론 정,측면 일러스트 조차 라이센시(licencee)에게 노출을 극소화 시킨다. 디즈니는 극장용장편을 TV로 방영하지 않는다. OVA나 DVD타이틀을 통해 소장의 가치와 장기 이미지화 시킨다는 전략이다.
 
 키티는 생활용품의 거의 모든 부분을 라이센싱과 자체 제작으로 해결하고 있으며 퀄리티의 유지를 위해 자체 유통라인에 OEM방식을 도입했다. 아무리 유통의 확장 측면이 있다고 해도 사람들의 시선에 너무 쉽게 노출되는 것도 캐릭터의 희소성과 가치를 가볍게 만들 수 있다고 판단한것 같다.
 
장기 캐릭터 키티 
1)소비자의 표정주입과 만화기호학에 근거한 디자인의 강점
2)자체 탄탄한 유통라인
3)메뉴얼과 캐릭터 상품기획의 투자
4)절제마케팅


 

트랙백 주소 :: http://characterking.com/trackback/9

댓글을 달아 주세요