캐릭터 진화론 과 웹 진화론
2006년 1조6천억이란 거금에 유투브가 구글에 인수되었다. 여기서 주목할 수 있는건 구글에는
1) 동영상 ondemand서비스가 없었던 것일까?
2) 없었다면 구글에 모여있는 세계 최고의 기술진이 고작 60여명에 의해 움직이는 유투브와 유사 또는 능가하는 서비스를 만들 기술력이 모자랐던 것일까?
둘다 땡!
구글비디오 서비스는 이전부터 실시해 왔으며 막대한 자본과 기술력을 가진 구글은 유투브의 문화와 그에의해 파생된 미디어 를 통째로 사버린 것이다.
유투브와 구글비디오의 가장 큰 차이점은 닫힌 구조와 열린 구조의 차이이고 웹진화론에서 대두되는 2.0동영상 문화를 좀더 SNS(소셜네트워크서비스)화 시켰다는 점이다.
구글은 이에 충분한 가치를 인정해 주었고 전세계에 텍스트와 사진의 커뮤니케이션 패러다임이 동영상으로 옮겨가고 있다는 것을 다시 한 번 확인시켜 주었다.
국내 네이버를 포함한 포털들의 닫힌구조와 구글의 열린구조 차이점까지 떠들고 싶어 손이 간질간질 하지만 다음으로 패스~
자 그럼 국내 캐릭터 진화론은 어떻게 진행되고 있을까?
1) 캐릭터 하면 떠오르던 매체가 애니메이션에서 게임으로 이동하였다.
2) 같은 범주에서, 캐릭터 장난감 시장 타겟이 낮아졌다. 왜? 5살만 넘어가도 뽀로로를 좋아하면 세대차이? 난다고 말하는 아이들이 대다수란 점과 2000년 이전의 타겟층 대부분을 게임이란 채널이 흡수해 버렸다. 아주 빠르고 강력~하게..
3) 웹에서는 무한복제와 배포의 비용이 0에 가깝기 때문에 기존 출판만화 시장이 흔들리고 대안으로 온라인 맞춤형 작가군이 생겨났다. 넘기는 문화에서 드레그로 내려보는 문화로의 이동이라고나 할까?
4) 특별히 뜨는 캐릭터가 없다!?!?
여기서 주목할 점은 4번...특별히 뜨는 캐릭터가 없다?
그럼 그냥 뜨는 캐릭터는 있다?
빈익빈 부익부가 이루어져야, 또는 파레토의 8020법칙이 나타나야 일명 뜬다는 캐릭터가 존재하는데 캐릭터 시장에도 Long tail 바람이 불고 있는건 아닐까?
캐릭터 진화론과 웹 진화론은 따로 떼어 놓고 보면 아무 상관이 없을 수도 있으나 결국 캐릭터는 컨텐츠라는 장르속에서 파생되는 상업적유기체 이고 사람들에게 알려질 수 있는 미디어 채널에서 벗어날 수 없다.
즉 웹으로 미디어의 힘이 옮겨가고 있는 현 시점에 캐릭터 또한 웹 진화에 발맞춰 변신을 시도해야 살아 남을 수 있는 확률이 높아지고 현재 이런 논의들이 끝없이 이어지고 있다.
캐릭터의 힘! 알아야 산다
캐릭터는 일종의 브랜드다. 사람들이 좋은 감정을 가지고 같은 상품에 캐릭터로열티를 인정할 수 있으려면 그 캐릭터를 알아야 한다. 이름이나 나이, 성격등 더 많은 데이터를 사전에 알고 있을때 구매율이 높아지는 것이다.
그럼 어떻게 해야 캐릭터를 보다 많은 사람들에게 또는 희망 타겟에게 정확히 인지 시킬 수 있을까?
저작권도 저작권2.0의 논의가 계속되고 있듯이 무한배포와 공유를 이용한다면 웹시장에서 캐릭터의 노출방법은 무한대다. 단 방법에서의 차별화와 컨텐츠로써의 재미요소는 필수~
수평적인 블로그 커뮤니티
공유와 참여, 개방을 웹2.0의 중심이라고 하는데 국내포털들은 공유와 참여는 활성화 시키면서 개방은 의도적으로? 막는 경우가 있다. 전세계를 대상으로 자유로운 여행을 다닐 수 있는 기회를 교묘하게 차단하고 자신들의 놀이터에서만 놀기를 원한다.
결국 아이템비즈니스도 무료화라는 초강수가 나타나면 쏠림현상이 나타날 수 있고 이렇게 유입된 유저들을 놀이터 안에 가두고 곳곳에 광고라는 수익채널을 배치하는 전략을 취한다.
이에 좀더 웹 기본적인 개방과 수평의 정신을 이어가는 블로그 커뮤니티는 진정한 2.0의 이야기들을 들려준다.
자유롭게 자신의 의견을 올릴 수 있고, 스킨을 억지로 구입 할 필요도 없으며 CC(Creative commons)규칙만 지킨다면 얼마든지 퍼가고 트랙백을 남기거나 RSS구독, 공유할 수 있다.
블로그미디어들이 모이고 여론을 형성할 수 있는 수평적인 메타블로그가 활성화 되고 유저들의 적극적인 참여가 보편화된다면 블로그를 통한 캐릭터홍보는 탄력을 받을 것이다.
적어도 블로그=네이버 블로그 라는 시야에서 벗어날 수 있다면...
나 또한 일핑계나 귀차니즘을 극복하고 미니홈피의 모든자료를 자유로운 퍼스널블로그로 옮길 생각을 하고 있다.
생각의 속도+행동의 속도 건만..ㅋㅋ
삼천포로 빠진 내용을 다시 끌고 와서 캐릭터 비즈니스 또한 웹2.0과 Long tail을 활용한다면 현 시점에서 강력한 선점효과를 가져올 것이다.
선도자의 법칙!
마시마로를 히트시킨 이유는 웹에서 구현되는 애니메이션이 새롭다+재미있다.
+플래시를 통한 캐릭터 버즈마케팅의 성공
결론
플래시=자본 집약적인 애니메이션 시장에 Long tail플렛폼을 제공해 주었다.
(개인도 애니메이션을 만들 수 있고 웹을 통해 불특정 다수에게 공정한 평가를 받을 수 있다.
캐릭터UCC(플렛폼+미디어)
누구나 원한다면 long tail에 참여할 수 있으며 공정한 경쟁을 통해'또는 torso(몸통)영역으로 수직 상승할 수 있는 구조.
상업적 관점에서의 Market 2.0
=Character Media 2.0
관건은 누가 먼저 하느냐....


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캐릭터 시장의 비율을 조사함에 있어서 게임이나 애니메이션 이외에도 영화나 문학작품의 중요성도 인식하면 좋겠습니다. 적어도 중산층 중 20대 이상의 청년층부터 중장년층의 사람들은 충분한 소비력과 잠재력이 있으면서 위와 같이 상위문화의 캐릭터를 많이 받아들이는 경향이 있거든요.
네 좋은 지적이십니다.
실제로 아트프로퍼티를 베이스로 하는 캐릭터 컨텐츠들도 많습니다.특히 유럽쪽에서 선호하는 스타일이고 산업적 캐릭터의 시초라 할 수 있는 피터레빗도 방향은 비슷하다고 볼 수 있죠^^
보편적인 쩐이 몰리는 시장쪽으로 글을 쓰다보니 그쪽 마켓을 소홀히 한 면이 보이네요^^
앞으로도 자주 놀러오세요~